<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>涅普智可的个人小站</title><description>阿巴阿巴</description><link>https://nepchico.com/</link><language>zh_CN</language><item><title>针对VRD程序骨的小记录</title><link>https://nepchico.com/posts/source_modding/gmod/nekomdl_for_vrd/</link><guid isPermaLink="true">https://nepchico.com/posts/source_modding/gmod/nekomdl_for_vrd/</guid><description>最近学习了下别人是怎么编写VRD程序骨的，这里做个记录</description><pubDate>Tue, 15 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;今年春季的时候开始在用Blender做VRC模型向&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/4000/Garrys_Mod/&quot;&gt;Garry&apos;s Mod&lt;/a&gt;模型的转模，遇到了一些VRD程序骨不自然的问题，然后一直没修明白&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最近重新研究了一下别人做VRD的思路，这里记一记吧&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以后有机会的话可能会考虑把我学的整个工作流都做个记录（？），毕竟中文区这方面的文字是真少的可怜了。。。我自己就是对着一篇英文教材走完的全流程&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;程序化骨骼&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;虽然我们平时都会用==VRD防穿模==这种简单的叫法来称呼这个东西，但其实它的学名应该叫==程序化骨骼==来着，下文为了方便，我就称其为==程序骨==了&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;程序化骨骼的定义&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在&lt;a href=&quot;https://developer.valvesoftware.com/wiki/Zh/$proceduralbones&quot;&gt;V社官方文档&lt;/a&gt;中，程序骨被定义为：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;程序化骨骼（在其他地方也被称为骨骼“驱动器”（Blender）或“驱动关键帧”（Maya））通过一个骨骼的旋转来驱动另一个骨骼的旋转和位移。第一个骨骼——称为 驱动 或 控制 骨骼——通常由人类动画师进行操作，而第二个骨骼——称为 程序化 或 辅助 骨骼——根据驱动骨骼的旋转，自动旋转和/或位移。特殊的旋转关键帧，在VRD文件中被称为“触发器”，用于将驱动骨骼的运动范围映射到程序化骨骼的运动范围。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;带有沿轴扭转骨骼的人的前臂，是Source中程序化骨骼的典型示例。当手部骨骼顺时针旋转时，前臂中的扭转骨骼也会自动顺时针旋转。当手部骨骼逆时针旋转时，扭转骨骼同样会逆时针旋转。这两种旋转的范围都可以在VRD文件中轻松控制。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;简单来说，在Source引擎的定义里，程序骨就是一种==“由程序控制的骨骼”==。通过一定的驱动配置，程序骨跟随驱动骨的移动而移动，从而在不手动指定程序骨动画的情况下，实现程序骨的移动&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而VRD文件，就是记录程序骨驱动内容的文件，所以它也就经常被叫做==VRD防穿模==&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;程序化骨骼的实例&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;那么程序骨在哪里有用呢？对于我们这种做~啥比二次元~的模型作者来说，最显然的一种用法当然就是裙摆了&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在现代游戏和模型中，裙摆经常由不同的方法来驱动防止其与大腿穿模。我们暂且不讨论“把裙摆跟裤子一样当成一个不会飘动的固定的物体”这种很抽象但是最简单的实现，我们来看看能让裙子自己飘动的写法：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;比如MMD使用的VRM，以及VRC模型本身，都是设定一个针对骨骼的“碰撞体”，用“碰撞体”控制骨骼之间是否碰撞，来实现“裙子被大腿顶着”的效果&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而起源作为一款老引擎，自然没有这么方便的方法来防穿模，所以我们就需要学会去使用程序骨了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以下是两个例子，左边是没有配置程序骨的裙子，右边是配置了的，相信一眼就可以看出不一样：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;:::grid{columns=&quot;2&quot; aspect=&quot;16/9&quot;}
&lt;img src=&quot;./images/gmod_1.jpg&quot; alt=&quot;穿模的涅普智可&quot; title=&quot;未配置程序骨，大腿轻松穿过裙子&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;./images/gmod_2.jpg&quot; alt=&quot;没穿模的涅普智可&quot; title=&quot;配置程序骨后，裙子会跟着大腿动&quot; /&gt;
:::&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;~感谢被薅出来的智可的演示（x）~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;除了裙子这种以外，程序骨还有另外的~不那么啥比二次元~的用法&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在转模的制作中，由于我们是将原有的模型骨架迁移到游戏的角色骨架上的，所以不可避免的遇到不适配的情况&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;比如说，在Garry&apos;s Mod的PM中，玩家右手的根骨骼都是&lt;code&gt;ValveBiped.Bip01_R_Hand&lt;/code&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但是在Eku/Milfy的素体中，有一根&lt;code&gt;Wrist_support.R&lt;/code&gt;，是用来修正右手臂动作的&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果不使用这跟骨骼修正，有些比较极端的动作就可能让Eku/Milfy的素体出现穿模&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;:::grid{columns=&quot;2&quot; aspect=&quot;4/3&quot;}
&lt;img src=&quot;./images/Blender_1.jpg&quot; alt=&quot;穿模的手&quot; title=&quot;未修正的动作，可以发现手臂变形&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;./images/Blender_2.jpg&quot; alt=&quot;没穿模的手&quot; title=&quot;修正后的动作，手臂恢复正常&quot; /&gt;
:::&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以，我们就需要把这跟&lt;code&gt;Wrist_support.R&lt;/code&gt;设置为由&lt;code&gt;ValveBiped.Bip01_R_Hand&lt;/code&gt;驱动的程序骨，才能解决问题，这个问题在制作C-Hand手模的时候还挺容易遇见的&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;:::tip 小tips
手腕和手，其实可以映射到现实世界人类的骨骼关系&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;记住这点，在做程序骨的时候，尤其是在做人形模型的时候，最好还是把你要做的模型看成你，考虑好骨骼关系
:::&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;VRD文件的构成&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;V社在在线文档中为我们提供了VRD的写法，如下：&lt;/p&gt;
&lt;pre&gt;&lt;code&gt;&amp;lt;helper&amp;gt; hlp_forearm_L   bip_lowerArm_L   bip_lowerArm_L   bip_hand_L
&amp;lt;basepos&amp;gt; -0.0003 -4.7578 -0.000685692
&amp;lt;trigger&amp;gt; 90 	-0.140879 -7.0729 0.923253 		2.05439e-06 -0.00011566 -0.0109454 	0 0 0
&amp;lt;trigger&amp;gt; 90 	-157.919 -89.6281 158.827 		0.101044 -61.3622 -0.505184 		0 0 0
&amp;lt;trigger&amp;gt; 90 	-0.905463 81.1157 0.0128013 	-1.79037e-05 49.6029 -0.0109647 	0 0 0

&amp;lt;helper&amp;gt; hlp_forearm_R   bip_lowerArm_R   bip_lowerArm_R   bip_hand_R
&amp;lt;basepos&amp;gt; -0.0502548 4.76207 -0.0109539
&amp;lt;trigger&amp;gt; 90 	-0.116485 -7.07782 0.923253 	-26.1455 -71.739 -60.6497 		0 0 0
&amp;lt;trigger&amp;gt; 90 	-0.288436 72.9621 0.610626 		-72.1773 -44.2586 -20.2743 		0 0 0
&amp;lt;trigger&amp;gt; 90 	-179.149 -81.8242 -179.905 		81.3212 -37.0352 -157.273 		0 0 0
&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;在编写完成之后，VRD通过以下代码，从模型编译文件中调用，进入编译生产：&lt;/p&gt;
&lt;pre&gt;&lt;code&gt;$proceduralbones &amp;lt;configuration file&amp;gt;
&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;我们可以看到，标准的VRD由多个&lt;code&gt;&amp;lt;helper&amp;gt;&lt;/code&gt;构成，每一个&lt;code&gt;&amp;lt;helper&amp;gt;&lt;/code&gt;块构成了一组VRD的驱动块&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一组VRD的驱动块，需要一个&lt;code&gt;&amp;lt;basepos&amp;gt;&lt;/code&gt;，作为程序化骨骼在其父骨骼的本地坐标系中的参考平移位置，然后就是若干个&lt;code&gt;&amp;lt;trigger&amp;gt;&lt;/code&gt;，&lt;code&gt;&amp;lt;trigger&amp;gt;&lt;/code&gt;会作为关键帧，用来实现姿态的参考&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;:::warning 注意
第一个&lt;code&gt;&amp;lt;trigger&amp;gt;&lt;/code&gt;必须是驱动骨骼和程序骨的参考姿态旋转，以裙子的例子，就是人站立着，裙摆自然下垂的模样
:::&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不过，在现在，我们完全可以不使用人工编写的方法来编写VRD，下面，我们将介绍利用NekoMDL进行VRD编写的操作&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;NekoMDL与程序骨自动生成&lt;/h1&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;更好 更快 更强的mdl编译器 - nekomdl&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lt;p align=&quot;right&quot;&amp;gt;——Starfelll佬如是介绍NekoMDL&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2&gt;NekoMDL是什么？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3142607978&quot;&gt;NekoMDL&lt;/a&gt;是&lt;a href=&quot;https://space.bilibili.com/644686972&quot;&gt;Starfelll&lt;/a&gt;大佬开发的一款模型编译器，Starfelll大佬是做L4D2工具开发的（顺带一提，大佬最近的作品就是L4N框架和NekoToon渲染器，恐怖如斯），但是由于Source 1的模型编译器的通用性，使得此工具也可兼容到Garry&apos;s Mod模型开发&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;目前NekoMDL的官方获取方式仅为L4D2创意工坊，如要获取，请：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;:::steps{title=&quot;安装NekoMDL&quot;}&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;通过&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3142607978&quot;&gt;Steam创意工坊&lt;/a&gt;订阅NekoMDL&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;&lt;a&gt;启动L4D2&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;等待L4D2完成创意工坊缓存工作&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;前往&lt;code&gt;/Left 4 Dead 2/left4dead2/addons/workshop&lt;/code&gt;，寻找&lt;code&gt;3142607978.vpk&lt;/code&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;解压，在Crowbar配置NekoMDL为模型编译器&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;:::&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;为什么要使用NekoMDL？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;NekoMDL在v0.4.0就引入了命令&lt;code&gt;$NekoDriverBone&lt;/code&gt;，可以从Blender导出的动画关键帧直接作为参考生成VRD的&lt;code&gt;&amp;lt;trigger&amp;gt;&lt;/code&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从我们刚刚的介绍也可以看出，一个&lt;code&gt;&amp;lt;trigger&amp;gt;&lt;/code&gt;本质就是一个动画的关键帧，这也是为什么&lt;code&gt;$NekoDriverBone&lt;/code&gt;可以实现这个效果&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;如何利用NekoMDL生成程序骨？&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我懒了，这个等以后如果真的要写完整流程记录再说吧。。。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;大家可以参考下面这个视频，我们后面来给它的流程纠纠错：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;::bilibili{bvid=&quot;BV1iZ421M7rx&quot; title=&quot;由“CCCrino”大佬制作的MMD模型转GMod模型视频教程&quot; p=8 preload=&quot;none&quot;}&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;关于我最近研究的想法&lt;/h1&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;手腕和手，其实可以映射到现实世界人类的骨骼关系&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;记住这点，在做程序骨的时候，尤其是在做人形模型的时候，最好还是把你要做的模型看成你，考虑好骨骼关系&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;lt;p align=&quot;right&quot;&amp;gt;——涅普智可刚刚如是写到&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2&gt;发生了什么&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;好了，为什么我要在这里重新强调这么一句话呢？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在我之前按照视频的教程完成模型之后，我发现了这么一个问题：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;./images/gmod_3.jpeg&quot; alt=&quot;裙子莫名其妙飘起来的涅普智可&quot; title=&quot;配置程序骨后，裙子右摆莫名其妙飘起&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;因为我此前就是按照教程完成的程序骨，所以我当时没考虑这么多，这个问题就一直被我丢在这丢了好几个月&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;解决方法&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;最近搜了一些资料，发现了一个运行在==Blender 4.5+==上的==BlenderSourceTools==魔改分支：==PulseSrcOps==&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;::github{repo=&quot;ToppiOfficial/PulseSrcOps&quot;}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这里面带了一个能在Blender内部编写VRD的功能（虽然最后我是觉得还是用NekoMDL好点），而且最关键的，它支持从VRD中导入程序骨约束定义，并且生成在Blender动作编辑器里&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我去，还有这种好事？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;然后我就用这个工具导入了几位佬的模型，看看人家的VRD是怎么编写的&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;然后就发现：先前的教程教了错的东西，也不一定说是错的吧，但是一定是容易出问题的方法&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;先前的教程的关键帧为：==腿向前90°、向侧90°、向后90°==&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这肯定是最符合编写直觉的操作，但是，如果您现在自己站起来，这样子蹬蹬腿，您平时会有意的让侧向和后向蹬腿到90°吗？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以，几位佬的方案都是：==腿先向前90°、然后维持向前，向侧转30°、最后复位腿，再向侧30°==&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这就是为什么我刚刚莫名其妙的强调骨骼关系这件事，也就是我这次研究搞明白的&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;然后我就站起来向后蹬了蹬腿，想了想，又加了一条向后30°的约束，大概像下面这样：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;:::grid{columns=&quot;2&quot; aspect=&quot;16/9&quot;}
&lt;img src=&quot;./images/Blender_3.1.jpg&quot; alt=&quot;动作1&quot; title=&quot;第一组关键帧：腿向前转90°&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;./images/Blender_3.2.jpg&quot; alt=&quot;动作2&quot; title=&quot;第二组关键帧：在第一帧的基础上，腿向侧转30°&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;./images/Blender_3.3.jpg&quot; alt=&quot;动作3&quot; title=&quot;第三组关键帧：腿向侧转30°&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;./images/Blender_3.4.jpg&quot; alt=&quot;动作4&quot; title=&quot;第四组关键帧：腿向后转30°&quot; /&gt;
:::&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;弄好，然后导入游戏，搞定！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;./images/gmod_4.jpg&quot; alt=&quot;正常的裙子&quot; title=&quot;裙子正常了！&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;问题成因&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;其实我也不是很清楚为什么会发生这种事情，所以我就来猜猜吧：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我的猜想是，程序骨是根据关键帧生成的，但是根据关键帧参考生成的结果的不急会很怪异&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;简单来说就是，我们肯定是假设程序是根据关键帧的结果，平滑的生成程序骨映射嘛&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但可能实际程序上的映射会更激进一点，导致出现裙子被诡异的支撑起来的样子&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不过，这样映射之后，裙子肯定还是会有没被映射到的地方&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以我建议，如果显然不是人类能做出的动作，我们就专门做一个不含有飘骨的模型，然后用&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2896011208&quot;&gt;Overhauled Bone Tool&lt;/a&gt;手动接管所有骨骼参数，摆出我们要的动作&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;总结&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;这次发现的东西简单来说就是，用下面这个步骤设置关键帧动作：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;:::steps{title=&quot;关键帧的设置&quot;}&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;先设置腿向前转90°&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;在上一帧的基础上，腿向外侧转30°&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;把腿恢复到原状态，设置腿向侧转30°&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;把腿恢复到原状态，设置腿向后转30°&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;:::&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;然后编译的模型的裙子就正常啦，可喜可贺可喜可贺&lt;/p&gt;
</content:encoded></item><item><title>SteamDB的简单指南</title><link>https://nepchico.com/posts/steamdb_guide/</link><guid isPermaLink="true">https://nepchico.com/posts/steamdb_guide/</guid><description>我在23年写的一篇介绍SteamDB的指南，但是直到目前还是未完成版</description><pubDate>Sun, 13 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;::: warning 提示
本文于2023年开始创作，且时至今日仍未完成&lt;br /&gt;
本文的内容可能已经过期（最新消息是，SteamDB即将加入Nexus Mods，而非独立运营），请谨慎阅读
:::&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;创建 SteamDB 是为了更深入地了解 Steam 数据库. 我们跟踪 APP 和 SUB 的更新, 我们保留对 APP 和 SUB 做的所有更改的历史记录. 我们还提供一些其他工具, 例如: 计算器 可以让人们深入了解他们(本人或他人)的 Steam 帐户, 在这之前是根本做不到的.&lt;br /&gt;
SteamDB 是一个纯粹的数据库网站, 它不提供任何下载, 也不支持盗版.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;——SteamDB官方FAQ，由@Chr_及其翻译脚本贡献者翻译&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://steamdb.info&quot;&gt;SteamDB&lt;/a&gt;，一个Steam的民间数据库，由&lt;a href=&quot;https://xpaw.me/&quot;&gt;xPaw&lt;/a&gt;开发，由其本人和社区用户共同贡献数据内容，旨在帮助Steam用户了解Steam中App和Sub的更新，以及更加了解自己的Steam账户本身&lt;br /&gt;
网站本身为开源项目，其&lt;a href=&quot;https://github.com/SteamDatabase&quot;&gt;GitHub项目链接&lt;/a&gt;如上&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;由于实在感觉国内某些平台（不说，都懂&amp;gt; &amp;lt;）能查询的功能实在太基础，所以慢慢写了这个小指南，希望能帮到有时有类似需求的大家&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;0.SteamDB主界面及民间汉化脚本&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;SteamDB的URL为 https://steamdb.info/ ，访问后主页如下图&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/posts/steamdb_guide/SteamDB_MainPage_EN.png&quot; alt=&quot;SteamDB_Main&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;由于开发者应该不会为其添加中文，所以可以下载由&lt;a href=&quot;https://blog.chrxw.com/&quot;&gt;@Chr_&lt;/a&gt;大佬制作的&lt;a href=&quot;https://greasyfork.org/zh-CN/scripts/437076-steamdb-cn&quot;&gt;汉化脚本&lt;/a&gt;（需使用Tampermonkey），使用后，可将大部分平时需要使用的内容汉化&lt;br /&gt;
汉化后页面如下&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/posts/steamdb_guide/SteamDB_MainPage_CN.png&quot; alt=&quot;SteamDB_Main_CN&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;为方便期间，本文后面大部分的专有名词将使用汉化脚本的译名&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;1.Steam商店与库中的重要概念&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;在正式介绍Steam功能之前，需要介绍Steam商店和我们下载到的游戏运行的基本框架&lt;br /&gt;
简单来说，Steam以&lt;a href=&quot;#1.1.Sub&quot;&gt;&lt;strong&gt;Sub&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;（Subscription）记录所有购买，Sub下含有&lt;a href=&quot;#1.2.App&quot;&gt;&lt;strong&gt;App&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;（Application）和&lt;a href=&quot;#1.3.%E8%B5%84%E4%BA%A7&quot;&gt;&lt;strong&gt;资产&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;（Depot），用户在游戏库中访问&lt;a href=&quot;#1.2.App&quot;&gt;&lt;strong&gt;App&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;，&lt;a href=&quot;#1.2.App&quot;&gt;&lt;strong&gt;App&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;通过调用与其关联的&lt;a href=&quot;#1.3.%E8%B5%84%E4%BA%A7&quot;&gt;&lt;strong&gt;资产&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;完成下载操作，随后用户进行启动游戏操作，经过DRM验证，游戏运行&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;1.1.Sub&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Sub,全称Subscription，Steam记录购买的单元&lt;br /&gt;
你的每一次购买和激活，其实都是为账户添加了一个（或多个）Sub，你可以在你的&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/account/licenses/&quot;&gt;账户明细-&amp;gt;查看许可和产品序列号激活&lt;/a&gt;界面下查看你账户中登记的所有Sub包的名称&lt;br /&gt;
在安装SteamDB浏览器拓展插件后，你在SteamDB页面对应分页将可以看到你持有的对应Sub记号&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;1.2.App&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;App，全称Application，Steam记录产品的单元&lt;br /&gt;
你的Steam库中所有的“游戏”“软件”，和在它们下面的“DLC”，本质上都是一个App，都拥有其独立的AppID&lt;br /&gt;
对你库中的游戏右键，选择“属性”，在“更新”分页下，你将看到此游戏的AppID&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/posts/steamdb_guide/AppID.png&quot; alt=&quot;AppID&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;或者，访问一个产品的商店页面，在其URL中，你也可以知晓此产品的AppID（URL中间的数字）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/posts/steamdb_guide/AppID_URL.png&quot; alt=&quot;AppID_URL&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在安装SteamDB浏览器拓展插件后，你在SteamDB页面对应分页将可以看到你持有的对应App记号&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;1.3.资产&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;资产，Depot，Steam记录文件信息的单元&lt;br /&gt;
一次安装操作，通常会调用多个资产，在SteamDB的App页面中，我们可以看到一个App对应的资产&lt;br /&gt;
通常，部分Sub中只含有了部分语言（或者不同语言的配音文件）的资产，所以也就有“锁语言”的说法&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;例&lt;/strong&gt;：赛博朋克2077的资产列表，不同语言配音的文件是分在不同资产下的&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/posts/steamdb_guide/Example_Cyberpunk2077_DepotList.png&quot; alt=&quot;Example_Cyberpunk2077_DepotList&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在安装SteamDB浏览器拓展插件后，你在SteamDB页面对应分页将可以看到你持有的对应资产记号&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;1.4.捆绑包&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;捆绑包，Bundle，一种特殊的Steam购买单位&lt;br /&gt;
捆绑包由多个&lt;a href=&quot;#1.1.Sub&quot;&gt;&lt;strong&gt;Sub&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;捆绑而成，并加上厂商设置的捆绑包折扣。在购买时可分为“可以补齐”和“不可补齐”两中&lt;br /&gt;
一般情况下，捆绑包会在商店里排列在其中包含的&lt;a href=&quot;#1.2.App&quot;&gt;&lt;strong&gt;App&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;的购买选项的下方，作为一种补充的购买选项存在&lt;br /&gt;
在购买或补齐一个捆绑包后，此捆绑包含有的所有&lt;a href=&quot;#1.1.Sub&quot;&gt;&lt;strong&gt;Sub&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;将加入你的库存&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;2.SteamDB基础模块：App页面&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;App页面，是SteamDB的最基础的模块，也是大家在使用SteamDB的时候最常用的页面&lt;br /&gt;
App页面的URL为：==https://steamdb.info/app/&amp;lt;你查询的AppID&amp;gt;==，将你需要查找的AppID键入SteamDB的搜索栏后回车，也会将你自动定向至对应的App页面&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;（为什么我要查询的App显示为“SteamDB Unknown App”？）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;下面是App页面的一个例子&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/posts/steamdb_guide/AppPage_Main.png&quot; alt=&quot;AppPage_Main&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在一个App页面的最上端，会有一个列表，显示此App所有基本信息，以及它的快捷操作链接&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/posts/steamdb_guide/AppPage_Main_Information.png&quot; alt=&quot;AppPage_Main_Information&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一般情况下，我们最常用到的是一个App的&lt;strong&gt;价格&lt;/strong&gt;、&lt;strong&gt;图表&lt;/strong&gt;、&lt;strong&gt;Sub&lt;/strong&gt;、&lt;strong&gt;资产&lt;/strong&gt;页面，不过下面还是一一介绍&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;2.1.价格&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;价格分页，SteamDB最常用的分页，在此分页下，所有Steam定价区域的价格都会在上面显示&lt;br /&gt;
下面是一款游戏的价格分页例&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/posts/steamdb_guide/AppPage_Price.png&quot; alt=&quot;AppPage_Price&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;右上角的按钮，可以选择一个基准货币，基准货币默认以你使用的IP对应的区域在Steam中使用的货币为准&lt;br /&gt;
基准货币的价格信息，会置顶于列表顶部，其余的每一行为一种货币&lt;br /&gt;
列表的第二列，为此App当前在Steam商店（默认为此App在商店页面的第一个购买选项）的价格，以本地货币显示，百分数代表此购买选项目前的折扣力度&lt;br /&gt;
列表的第三列，为第二列的数据换算为基准货币的价格（以今日汇率换算），百分数代表换算后与基准货币售价的差距，“-”表价格低于基准货币区域，“+”表价格高于基准货币区域&lt;br /&gt;
列表的第四列，为此App历史的最低价格，换算为基准货币价格显示，右边的灰字为原货币的史低价格，百分数表示史低时的折扣力度&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/posts/steamdb_guide/AppPage_Price_TableExample.png&quot; alt=&quot;AppPage_Price_TableExample&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果有App针对某一区域没有定价（即锁区），那对应区域的价格将显示为“N/A”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/posts/steamdb_guide/AppPage_Price_NA.png&quot; alt=&quot;AppPage_Price_NA&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;列表的底部，是历史价格图表，默认显示的是基准货币的价格图表，最多默认显示三年的价格信息&lt;br /&gt;
使用鼠标滚轮，可以缩放图表，或是使用鼠标左键按住并拖拽，框选一部分时段放大显示&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/posts/steamdb_guide/AppPage_Price_HistoryDrag.png&quot; alt=&quot;AppPage_Price_HistoryDrag&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;将鼠标悬停在某一时间段，可以显示此时间段的价格信息与折扣力度，近年的折扣如果是大型特卖活动中的折扣，对应的活动名同样会显示&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/posts/steamdb_guide/AppPage_Price_HistoryStay.png&quot; alt=&quot;AppPage_Price_HistoryStay&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;列表上的虚线，是从史低的价格延长的线，用以大致对校史低&lt;br /&gt;
如果有需要的话，在上方的列表中单击需要查询的区域的价格的行，价格历史图表会自动切换为你选择的区域的价格历史&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;::: tip 一点你可能想知道的。。。
2023年11月20日，Steam正式取消了阿根廷比索与土耳其里拉的定价&lt;br /&gt;
如果需要查询此区域曾经的价格历史图表，请选择价格列表底部的&quot;Removed: &amp;lt;u&amp;gt;ARS&amp;lt;/u&amp;gt; &amp;lt;u&amp;gt;TRY&amp;lt;/u&amp;gt;&quot;
:::&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;2.2.图表&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;图表分页，用以记录一款游戏的玩家数据，包括同时在线人数、历史在线人数峰值等&lt;br /&gt;
由于这个分页的图表操作与价格历史图表类似，且易于理解，所以不多介绍（实际上是这个分页的截图截下来实在是太长了TvT）&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;2.3.APP信息&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;APP信息，用于记录一个APP在Steam的数据库中所有的信息&lt;br /&gt;
因为大部分信息作为用户不需要太了解，且如果使用汉化脚本，这一页的信息的内容基本上都有汉化，所以不详细介绍&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;2.4.Sub&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Sub分页，会记录所有SteamDB已知的（为什么我想查询的SubID不在此分页上？）与此App关联的Sub与捆绑包信息，并列成表呈现&lt;br /&gt;
一般情况下，一个App会有多个Sub（基本上没有少于3个Sub的App），下面是一个Sub分页的例子&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/posts/steamdb_guide/AppPage_Sub.png&quot; alt=&quot;AppPage_Sub&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个页面，主要用于引导用户前往&lt;a href=&quot;#3.SteamDB%E5%9F%BA%E7%A1%80%E6%A8%A1%E5%9D%97%EF%BC%9ASub%E9%A1%B5%E9%9D%A2&quot;&gt;Sub页面&lt;/a&gt;和&lt;a href=&quot;#4.SteamDB%E5%9F%BA%E7%A1%80%E6%A8%A1%E5%9D%97%EF%BC%9A%E6%8D%86%E7%BB%91%E5%8C%85%E9%A1%B5%E9%9D%A2&quot;&gt;捆绑包&lt;/a&gt;页面，对应页面的详细介绍将在下文进行&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;2.5.DLC&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;DLC分页，用以显示SteamDB已知的（为什么我要查询的DLC显示为“SteamDB Unknown App”？）DLC信息&lt;br /&gt;
由于DLC本质是一种App，所以DLC分页下的所有内容，与本节基本一致&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;2.6.资产&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;资产分页，会记录所有SteamDB已知的（为什么我想查询的DepotID不在此分页上？）与此App关联的资产信息，并列成表呈现&lt;br /&gt;
一般情况下，一款App会关联一个或多个资产，并带有不同种类，下面是一个资产分页的例子&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/posts/steamdb_guide/AppPage_Depot.png&quot; alt=&quot;AppPage_Depot&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个的第一个列表，主要用于引导用户&lt;a href=&quot;#5.SteamDB%E5%9F%BA%E7%A1%80%E6%A8%A1%E5%9D%97%EF%BC%9A%E8%B5%84%E4%BA%A7%E9%A1%B5%E9%9D%A2&quot;&gt;资产页面&lt;/a&gt;，对应页面的详细介绍将在下文进行&lt;br /&gt;
而“分支”列表，会显示一款App所有为SteamDB已知的测试的分支信息&lt;br /&gt;
所有游戏的默认分支均为Public，在Steam库的属性-&amp;gt;测试版中，可以选择一款游戏不同的分支&lt;br /&gt;
注意，此表中所有带有锁头符号的分支，都属于私密测试分支，需要输入测试密码（有的开发者会主动提供，如Unturned与2.0版本时的3.0版本测试，或者P社游戏的版本回退）才可访问&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;2.7.配置&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;配置页面，用以存储一款App在启动时Steam执行的操作，支持多种操作系统的游戏还会分操作系统版本储存启动信息&lt;br /&gt;
例如：《以撒的结合：重生》的Windows启动项为==可执行文件名 ：‘isaac-ng.exe’==，Steam就会自动在App安装目录里找到此exe并运行&lt;br /&gt;
再如：《看门狗2》的Windows启动项为==可执行文件名 ：‘bin\WatchDogs2.exe’==，并传入参数==-uplay_steam_mode==，则Steam则会以App安装目录的根目录为相对目录的起点(&quot;./&quot;)，并进入对应的目录找到此exe，并传入参数==-uplay_steam_mode==启动&lt;br /&gt;
又如：《双人成行》的Windows启动项为：==link2ea://launchgame/1426210?platform=steam&amp;amp;theme=it2==，则Steam会向系统发送此运行命令，启动游戏&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;2.8.云存档&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;云存档分页，用以存储一款App向Steam请求的云空间大小，有时也含有此App的存档目录与存档结构&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;2.9.本地化&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;本地化分页，用以记录一款App的本地化字符串&lt;br /&gt;
简单来说，就是记录某些游戏显示在你的游戏中状态下面的小字该怎么显示的，下面是个例子（游戏：==十字军之王3==）：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/posts/steamdb_guide/AppPage_Localization_Example1.png&quot; alt=&quot;AppPage_Localization_Example1&quot; title=&quot;在Steam中的显示效果&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/posts/steamdb_guide/AppPage_Localization_Example2.png&quot; alt=&quot;AppPage_Localization_Example2&quot; title=&quot;在SteamDB中记录的配置&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;2.10.成就&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;成就分页，记录此App在Steam中所有已知成就&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;2.11.社区&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;社区分页，记录此App在Steam中所有已知社区物品（社区市场中Steam分类下的物品）和点数商店可兑换的物品&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;2.12.截图&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;截图分页，记录此App在Steam商店页面中所有的截图与视频资产&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;2.13.关联App&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;关联App分页，记录所有与此App在Steam中有关联的AppID&lt;br /&gt;
一般情况下，此页面会包含一个主App的所有DLC、Muisc、Tool等类别的与主App有关联的App，或者一个次级App的主AppID&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;3.SteamDB基础模块：Sub页面&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;Sub页面，是SteamDB区别于其它数据区平台最重要的模块之一&lt;br /&gt;
Sub页面的URL为：==https://steamdb.info/sub/&amp;lt;你查询的SubID&amp;gt;==&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;（为什么我要查询的Sub没有提供更多信息？）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;下面是Sub页面的一个例子&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/posts/steamdb_guide/SubPage_Main.png&quot; alt=&quot;SubPage_Main&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一般来说，我们最主要接触Sub有两种，一种是在商店售卖的Sub，一种是只能使用激活码激活的Sub（但除此外还有FOD、免费周的Sub等），他们直接除了部分分页的区别之外，并无特别的区别&lt;br /&gt;
在一个Sub页面的最上端，会有一个列表，显示此Sub的基本信息&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;3.1.价格&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;拥有商店页面的Sub的独占页面，功能与&lt;a href=&quot;#2.1.%E4%BB%B7%E6%A0%BC&quot;&gt;App分页的价格分页&lt;/a&gt;类似，但有所不同的是，此分页会提供此产品的Steam推荐定价（以美元为标准）&lt;br /&gt;
这里有个提示，Steam允许发行方隐藏任何Sub，但绝对不会在数据库中删除它，所以所有被发行方下架的Sub，在这里都是可以找到当时的价格等信息的&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;3.2.信息&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;此分页会显示一个Sub拥有的附加信息，包括其Sub类型、Sub可用状态、以及最重要的：已知限制&lt;br /&gt;
在Steam的激活码交易中，一直有个词，叫锁区。而如果在激活Key前能查阅到SteamDB的锁区状态，你就可以提前判断你是否买到了锁区Key&lt;br /&gt;
一般来说，所有有激活区域限制的Sub，都会在信息分页的最开始提供如下的提示信息：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/posts/steamdb_guide/SubPage_Restrictions.png&quot; alt=&quot;SubPage_Restrictions&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其中，==This package can only be activated in specified countries==一栏表示此Sub只能使用在下列的国家/地区中的账户激活Key&lt;br /&gt;
==This package can only be run in specified countries==一栏表示在此Key激活后的3个月内，只有Steam认定你此时的IP为下列国家/地区的，此游戏才允许允许，三个月后，限制解除&lt;br /&gt;
这也是我们常说的锁激活和锁运行&lt;br /&gt;
当然，这个列表有时又写作==can NOT be activated==，就表示下列出的国家/地区是不能激活此Sub的&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;3.3.App&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;前面说过，“Steam以Sub（Subscription）记录所有购买，Sub下含有App（Application）和资产（Depot）”，这个分页，也就是记录此Sub下含有的所有App&lt;br /&gt;
这个页面，可以引导您前往对应的&lt;a href=&quot;#2.SteamDB%E5%9F%BA%E7%A1%80%E6%A8%A1%E5%9D%97%EF%BC%9AApp%E9%A1%B5%E9%9D%A2&quot;&gt;App分页&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;3.4.资产&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;与上面类似，此分页展示此Sub下含有的所有资产&lt;br /&gt;
这个页面，可以引导您前往对应的&lt;a href=&quot;#5.SteamDB%E5%9F%BA%E7%A1%80%E6%A8%A1%E5%9D%97%EF%BC%9A%E8%B5%84%E4%BA%A7%E9%A1%B5%E9%9D%A2&quot;&gt;资产分页&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;3.5.捆绑包&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;此分页展示所有含有此Sub的捆绑包（一般是在商店有售的Sub独有的一个分页）&lt;br /&gt;
这个页面，可以引导您前往对应的&lt;a href=&quot;#4.SteamDB%E5%9F%BA%E7%A1%80%E6%A8%A1%E5%9D%97%EF%BC%9A%E6%8D%86%E7%BB%91%E5%8C%85%E9%A1%B5%E9%9D%A2&quot;&gt;捆绑包分页&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;4.SteamDB基础模块：捆绑包页面&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;捆绑包页面，相对于上面的其他页面较为特殊，因为它的所有信息都在“价格”分页下有集中显示，所有基本不用切换分页&lt;br /&gt;
捆绑包页面下的“Sub”、“价格”、“App”都和其它页面下的分页大差不差，起到判定与跳转作用&lt;br /&gt;
下面是一个捆绑包页面的例图&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/posts/steamdb_guide/BundlePage_Main.png&quot; alt=&quot;BundlePage_Main&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一个捆绑包，最值得我们注意的是上面的信息中的两条，一条是“Type”，分==Complete The Set==与==Must Purchase Together==两种&lt;br /&gt;
若为==Complete The Set==，则此捆绑包可以补全，而==Must Purchase Together==的捆绑包无法补全&lt;br /&gt;
还有一条是“Gifting”，有==Allowed==和==Restricted==两中，即可送礼和不可送礼&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;5.SteamDB基础模块：资产页面&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;（写的很糙，以后再加，现在主要赶冬促把基础的写好）（现在也没加，等以后真的有空了加）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;前面说过，Steam的所有下载，都是下载一个或多个“资产”并组合为一整个游戏的，也就是说，资产代表的真正下载的东西&lt;br /&gt;
资产分页下，有两个分页是值得注意的，一个是“文件”，一个是“清单”&lt;br /&gt;
“文件”，顾名思义，是这个资产下的所有文件的列表，会显示所有文件的类型、大小、相对位置&lt;br /&gt;
而“清单”，是这个资产的所有更新记录，Steam不会删除每次更新的资产文件，也就是说，这些“清单”下的历史版本都是可以访问的&lt;br /&gt;
在Steam控制台下，输入&lt;code&gt;download_depot &amp;lt;AppID&amp;gt; &amp;lt;Depot ID&amp;gt; &amp;lt;Manifest ID&amp;gt;&lt;/code&gt;，Steam就会在后台下载对应版本的资产文件，随后即可访问此版本的资产文件&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;6.SteamDB进阶：SteamDB浏览器拓展&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;（写的很糙，以后再加，现在主要赶冬促把这东西的基础介绍写了）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://steamdb.info/extension/&quot;&gt;SteamDB浏览器拓展&lt;/a&gt;，是SteamDB官方发布的用于增强Steam使用的浏览器插件&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;安装后，可在：&lt;br /&gt;
SteamDB的网页下使用快捷关注、忽略产品功能，并可同步已登录账户上拥有和处于愿望单中的Sub、App、资产，并以蓝标在SteamDB中显示，同时，可使用SteamDB的快速添加免费产品包功能&lt;br /&gt;
在Steam的商店中，此浏览器插件可显示某一产品的预估拥有人数、当前在线情况、史低、史低近一次时间、近两年史低（当已经两年此产品没有达到史低时），并显示此产品每一个购买选项对应的SubID、BundleID，并提供跳转功能&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最后再次提醒，本文其实尚未完成，等待维护（也有可能不会维护了）&lt;/p&gt;
</content:encoded></item><item><title>本站建设中。。。</title><link>https://nepchico.com/posts/test/</link><guid isPermaLink="true">https://nepchico.com/posts/test/</guid><description>阿巴阿巴。。。</description><pubDate>Sun, 13 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;本站建设中。。。测试一下博客内页&lt;/p&gt;
</content:encoded></item></channel></rss>